đMissions
Une mission tient en une phrase, et cette phrase ne dit jamais tout. Cette page dit, pour chaque action du jeu, ce qui fait monter la barre et ce qui ne la fait pas monter.
Dans l'application, le « ? » au coin de chaque carte de mission ouvre la mĂȘme explication, pour la mission que vous avez sous les yeux.
1. Lire une mission
Avant le détail de chaque action, trois régimes. C'est le titre de la mission qui dit lequel s'applique, et c'est là que naissent presque toutes les incompréhensions.
« ⊠on 9 different days » â la barre compte des JOURS
Neuf jours, pas neuf objets. Un seul geste compte par jour : en poser neuf dans la mĂȘme journĂ©e fait monter la barre d'un seul cran, et les huit autres ne servent Ă rien pour cette mission.
Les jours n'ont jamais besoin de se suivre. Une journée sautée ne remet pas le compteur à zéro, elle ne fait que repousser la fin.
« ⊠a day, 9 different days » â une charge Ă refaire chaque jour
Quand une quantité précÚde le « a day », c'est la charge entiÚre qu'il faut refaire chaque jour. « Collect 2 nectars a day, 2 different days » demande deux nectars le premier jour, puis deux nectars un autre jour. Pas deux nectars en tout.
Le jour ne se valide qu'au moment oĂč la charge est atteinte. Un jour terminĂ© en dessous du seuil est perdu.
Une cible sans mention de jours â tout s'additionne
« Run 10 km » cumule vos courses jusqu'à la cible, sur autant de jours qu'il faut. Sauf une exception, annoncée dans le titre : une mission qui demande une seule course d'une distance donnée ne garde que votre meilleure course, elle n'additionne rien.
2. Course
Distance
Chaque mÚtre de chaque course, additionné. Courir sans énergie compte aussi : la course ne rapporte alors ni CAT ni Pollen, mais les kilomÚtres avancent bien la mission.
Une course encore ouverte. La distance n'arrive qu'à la clÎture de la course. Et la distance mesurée par une montre ou une autre application qui n'a jamais rejoint une course du jeu.
Une seule course de N km
Votre plus longue course. Une meilleure la remplace.
Deux courses courtes mises bout Ă bout.
Nombre de courses
Chaque course que vous clĂŽturez, quelle que soit sa longueur.
Une course encore ouverte.
Durée
Le temps qu'ont duré vos courses, additionné.
Une course encore ouverte.
Pas
Les pas enregistrés pendant que vous couriez.
Les pas faits en dehors d'une course.
Course découverte
Une course lancée en mode découverte, une fois clÎturée.
Une course ordinaire.
3. Abeilles
Monter une abeille de niveau
Chaque niveau que vous payez, sur n'importe laquelle de vos abeilles.
Les niveaux qu'une abeille avait déjà .
Dépenser des points d'attribut
Chaque point que vous posez sur une abeille.
Les points en attente. Il faut les poser.
Mint
Chaque abeille que vous faites naĂźtre.
Une abeille achetée ou reçue.
Rajeunir une abeille
Chaque abeille rajeunie. Une abeille, un cran.
Une deuxiĂšme gelĂ©e sur la mĂȘme abeille : la mission demande des abeilles diffĂ©rentes. Et laisser une abeille vieillir toute seule.
Enhancement
Chaque Enhancement que vous payez.
â
Rendre une abeille endémique
Une mutation qui rend effectivement l'abeille endémique.
Une mutation ratée. La tentative coûte, mais elle ne compte pas.
Ouvrir une poche
Chaque poche que vous ouvrez.
Une poche déjà ouverte.
Ăquipe complĂšte
ClÎturer une course avec tous les emplacements d'équipe remplis.
Une course commencée en équipe complÚte mais terminée avec une abeille en moins.
4. Nectar & miel
Récolter du nectar
Un nectar trouvé pendant une course, une fois la course clÎturée.
Un second nectar dans la mĂȘme course : une course en donne un au maximum. Et une course terminĂ©e sans alvĂ©ole libre, qui n'en donne aucun.
Ouvrir un nectar
Chaque nectar ouvert, attendu ou ouvert en avance.
Un nectar encore en repos.
Ăquiper un pot de miel
Prendre un pot dans l'inventaire et le poser dans une poche ouverte d'une de vos abeilles. N'importe laquelle de vos abeilles, pas seulement celle qui porte l'Ambroisie. Aucune course n'est demandée.
Un pot dĂ©jĂ dans une poche au dĂ©marrage de la mission. Le mĂȘme pot reposĂ© sur la mĂȘme abeille : il faut un autre pot, ou une autre abeille. Un pot reçu en cadeau il y a moins de 24 h, ou une poche dont la couleur le refuse.
Fusionner des pots
Chaque fusion tentée. Une fusion ratée compte aussi, puisqu'elle consomme bien trois pots.
Des pots seulement accumulés. Il faut les engager dans une fusion.
Gagner du Pollen
Le Pollen réellement arrivé dans le silo, quelle qu'en soit la source : course, Season Pass, tampons, lots de mission.
Le Pollen perdu parce que le silo était plein. Videz-le et il recompte.
« Ăquiper un pot de miel sur 9 jours diffĂ©rents » est la mission la plus mal comprise du jeu.
Elle ne demande ni de courir avec l'abeille, ni de posséder neuf pots. Elle demande un geste d'équipement par jour, neuf jours différents. Un pot déjà en poche quand la mission tombe ne vaut rien : c'est le geste qui compte, pas l'état de la poche.
5. Ăconomie
Brûler du CAT, du HELT, du Pollen
Toute dépense faite dans le jeu : montées de niveau, mint, fusions, poches, nectars. Vous n'avez rien de spécial à faire, jouer suffit.
Des jetons seulement détenus, ou déplacés vers un autre wallet.
Mode passif
Chaque session passive lancée, quel que soit son taux.
Une course ordinaire.
Conversion
Chaque conversion menée à son terme.
Une conversion restée en attente.
6. Social & ruche
Parrainer
Chaque nouveau joueur inscrit avec votre code.
Un joueur qui avait déjà un compte.
Ajouter un ami
Chaque nouvel ami. L'autre joueur reçoit le mĂȘme crĂ©dit, une amitiĂ© est rĂ©ciproque.
Retirer un ami puis le rajouter : cette paire est déjà comptée.
Envoyer un objet
Chaque objet que vous envoyez.
Un objet reçu. La mission demande de donner.
Bloquer du HELT
Le blocage lui-mĂȘme, au moment oĂč vous le posez.
Du HELT libre dans le wallet.
Garder du HELT bloqué N jours
Chaque tranche de 24 h passée. Le compteur monte tout seul, vous n'avez rien à faire.
Bloquer davantage de HELT sur un mĂȘme blocage : le compteur suit les jours, pas le montant. En revanche, plusieurs blocages en parallĂšle comptent chacun leur journĂ©e, donc trois blocages font monter la barre trois fois plus vite. DĂ©bloquer en avance arrĂȘte la montĂ©e, mais les jours acquis restent.
Envoyer une abeille à la Ruche Impériale
Chaque abeille déposée.
Payer un palier ou recharger un cycle : ce n'est pas un dépÎt.
7. Divers
Ouvrir la ruche
Ouvrir l'application suffit pour la journĂ©e, oĂč que vous alliez ensuite.
L'ouvrir deux fois le mĂȘme jour.
Proposer un point d'intĂ©rĂȘt
Une proposition complĂšte : photos, position et titre.
Une proposition commencée et jamais envoyée.
8. Obtenir ses missions quotidiennes
Les missions quotidiennes ne tombent pas au hasard : vous les dĂ©bloquez vous-mĂȘme, par trois portes indĂ©pendantes. Chaque porte ouvre un emplacement, et les trois emplacements gardent toujours la mĂȘme place Ă l'Ă©cran.
1
Brûler 500 $CATKN dans la journée
2
2 000 pas dans la journĂ©e, comptĂ©s par le podomĂštre du tĂ©lĂ©phone : la marche compte, et l'application n'a pas besoin d'ĂȘtre ouverte
3
2 km cumulés, sur un ou plusieurs jours, comptés depuis votre derniÚre mission de ce type
Une seule mission Ă la fois par emplacement. Tant qu'une mission est en cours sur un emplacement, refaire le critĂšre n'en ouvre pas une seconde, et le surplus est perdu.
Jeter une mission libÚre son emplacement, mais son compteur repart de zéro : il faut refaire le critÚre en entier.
9. Trois réflexes quand une mission ne monte pas
Relisez le titre en cherchant le mot « days ». S'il y est, la barre compte des journées, et en faire plus dans la journée ne changera rien.
Vérifiez que votre course est bien clÎturée. Tant qu'elle est ouverte, ni la distance, ni la durée, ni les pas ne sont partis.
Une mission Genetic accepte n'importe laquelle de vos abeilles, sauf mention contraire dans son titre. Elle n'exige pas celle qui porte l'objet.